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    道家文化,以先秦时代的哲学家老子为其创始人,在中国传统文化中占有重要地位。道家思想对中华民族传统美德的形成有重要的影响,如老子的虚怀若谷、宽容谦逊的思想,恬淡素朴、助人为乐、反对争名夺利的思想,以柔克刚、以弱胜强的思想等。正是这种道教文化的发扬,形成了中华民族开阔的文化襟怀,使中华民族的古老文化能够经久不衰,愈来愈繁荣昌盛。

问道之旅

问道之旅,伟大的!伟大的!一辈子太多的水,水是一辈子太多的补充,所以一整天。天与地相对。天地相得益彰,相得益彰。神与阴阳互补。阴阳有四季之分。路跑,春夏长,秋收,冬藏。所以世界上的一切都是无尽的。这项工作,这一美德是我们人类、众神、万物、天地、宇宙在人生旅途中应该遵循和学习的目标。道使宇宙万物更加繁荣,更加美好,更加安宁。这种恩典和美德永远铭刻在我们的心头。

如你所知,有些大公司将每个人带到迪士尼世界或其他什么东西。

我们只是,每个人都做他们想做的事。
>有些人实际上聚在一起是因为他们想玩一些RPG - 你知道,角色扮演 - 桌面游戏,是的。

但这是n我们强制执行的任何事情。

奇怪的是,我们不做午餐和所有这些事情。

啊,每个人都不同。

你自己是否曾扮演桌面角色 - 玩游戏?不再了。

我曾经玩Cthulhu,实际上,比龙与地下城更多。

你玩过Cthulhu的召唤?嗯嗯,是啊。

我印象深刻。

这是一场艰苦的比赛;最后每个人都输了。

是的,确切地说。

也许这就是我喜欢它的原因。
因为你知道那个想要进步而不想进步的紧张关系你现在是一个冷静的角色,但你很快就死了。

玩这些游戏,是否真的告诉了你对视频游戏开发的态度?您运行团队的方式或您设计级别或类似的方式?可能,是的。是的,因为,事实上,即使到今天,如果我设计一个级别,因为我想突出对我来说很重要的情况,我会实际使用 - 你怎么说?方格纸。

是的,我仍然会使用你在地下城和龙上所做的同样的图像。

我认为这些东西很吸引人,但在我们堕落之前,我应该问:现在你正在完成Prey的工作,你从中学到了什么,你会把它带到其他项目?在Prey的具体案例中?有很多教训。





从积极的方面来看,我认为这确实证实了我们的多层系统开发方法,我们只是开发了一个系统上下文,只需使用工具,然后我们将其放入模拟中并让它生存并看看会发生什么。

通常它会产生新的想法。

所以你有一个AI,例如,你之前没有的,你只是给它一些规则,因为它在游戏中并开始与模拟的其余部分进行交互,并发生奇怪的事情。

它推动对象,例如 - 你从来没有想过这个。

因为它创造了一些新的东西游戏玩法,一些新的机会。

所以我们非常依赖它,它实际上是一种非常酷的制作游戏的方式,因为它回归到玩家的期望,我认为,当这些事情发生时,“哦,你知道吗?既然这件事发生了,也许我们应该支持它,实际上是这样做的,这就是这个。

“相反于从一开始就制定某种计划,然后按照计划行事。

所以我认为这是一种技术。





我们似乎杂乱无章,就像我们不知道我们在做什么,但我认为这是一个过程的一部分,我真的认为这是我们现在接受并接受为我们神话的东西。

是的,就像早期在Prey中的模仿敌人一样 - 这是一个例子吗?你测试过的东西,一个能爬行,隐藏并变成物体的生物?这甚至来自哪里?最初,只是我们认为让一个真正变成隐藏的生物会很酷,因为我们的外星人有完整的生态,他们是如何工作的,每个人都有自己的角色。 br>
所以Mimic的角色是一个侦察员:它会四处寻找能量,隐藏,变成事物。

转变为事物后来的想法。

>喜欢,“它隐藏。

”“好吧,它是如何隐藏的?”“嗯,你知道它会进入角落,等待你出现并跳过你。


“好吧,这是一个很酷的主意。

然后有人有了一个想法,我不记得是谁。

”如果它变成了物体怎么办?如果它真的在那个房间里挑了一个物体并且变成了对象?“”哇,这太棒了。

“所以我们就这样做了。那么那导致了另一件事,因为当我们开发这个游戏时我们也开始思考,“我们怎样才能获得权力?”“嗯,如果可以的话,那真是太棒了窃取敌人的权力。

“所以我们开始沿着这条路走下去,”你可以偷走这个或那个。

“有时在会议上我们说,”嘿,坚持下去。搜索结果如果我们可以窃取权力,我们真的应该能够变成对象。

“正如我们所说的那样,一半的房间被这个想法吓坏了,因为它意味着,”天啊,这是将来 - 可能是荒谬的,也许是愚蠢的,也许是超级难以实现的,“因为现在你在世界上是一件小事而且。






>物理学如何处理呢?另一半对此感到非常兴奋,人们开始对此大笑。

这就是我所说的游戏设计本身。


这就像一幅画,你知道你要去的地方或多或少,但不完全正确,当你在画画的时候,你会发现那边的天空的蓝色实际上应该反映在那边的那个角落。
< br>所以最后这幅画在你去的时候就变得非​​常明确了。

那你如何平衡创作过程的需求和经营企业的需求呢?我想如果你看看领导者,你会知道什么是文化e公司。

在我们的案例中,它始于游戏设计,游戏设计师,所以我们的第一款游戏[Arx Fatalis]非常注重游戏设计。

不是很技术。

它一直崩溃,不是非常适合生产并且充满了bug。

我记得它非常整洁,但有一些像施法法术的手势命令。
< br>对,对。

它很整洁,但它不是很有市场。

它还没有为市场做好准备,我认为随着我们的成长,我们开始接受其他学科一点点更好。

所以现在我认为我们已经达到了平衡,我们拥有强大的生产,强大的艺术,强大的技术,同时仍然保持强大的设计。

我仍然认为如果“这场比赛应该被抛光还是应该被设计?”之间存在冲突,那么设计总会在一天结束时赢得胜利。我仍然会推动有趣的事情,而不是抛光。

也许这是一个错误。

它确实咬了我一下他屁股了几次,但在某些时候,你必须增长。





好吧,现在我们也是Bethesda的一部分。

所以这些游戏涉及很多钱。

我们不能只是在真空中制作游戏而不关心游戏。

所以我不得不为生产提供越来越多的权力。 cetera。

但不幸的是,对于每个人我都是公司的总裁,所以。









这很棘手。

这意味着我将始终个人推动创造力超过任何其他学科。

但我也试着注意它并且没有让公司碰壁。

我认为很多开发人员面临着同样的问题。

我也应该问,我注意到它与Dishonored 2不同。

你跟CryEngine一起去了吧?是的。

为什么选择和其他人的引擎一起去而不是你自己建造的东西?因为事实上,当你回顾我们开始遭遇Dishonored 2时,在我们开始Prey之前,实际上,我们遇到了一些挑战。

在Dishonored的情况下,我们最大的挑战是让技术发挥作用。

因为我们知道什么我们打算做的游戏,但我们没有它的引擎。

那时候CryTek引擎还没有准备好。

所以我们说,好吧,这是我们的尝试制作我们自己的引擎。

因为我们知道游戏是什么,我们必须建立一个新的团队。

这已经足够挑战了。

然后你看看Prey,我们不想为Dishonored 2团队增加更多的负担,因为Dishonored 2,我们不得不在那里制造我们自己的引擎。

如果你必须使用相同的引擎做两场比赛,这将是挑战的倍增。

[对于Prey],挑战更像是,让我们采用一种我们知道存在的引擎,并且我们已经拥有并且应对新挑战发明游戏。

它本质上是一个新的 类型游戏,即使它是Prey,它仍然是一种新的IP。

所以它只是风险管理,选择正确的东西。

所以,你知道我在说你的公司文化告诉你如何工作,就像我的情况一样,它都具有创造性,但与此同时,在这种情况下,这是很多生产调用。

我们必须合乎逻辑。

是的,是的,但我确实认为你想要避免让每个人都使用相同的技术,这是令人惊讶的。

虽然我觉得像EA这样的组织显然要大得多,但他们正在努力将所有将它们的东西放入一个引擎中。

是的,我不确定为什么,因为它只有一百万美元 - 这里没什么秘密。

引擎的成本大约是一百万美元。

你能购买的任何引擎我真的不记得我们在CryTek的情况下支付了多少钱,但这并不合理 - 说这不是一个很大的胜利,“嗯,我们将把所有游戏统一到一个引擎上。

“好像是事实上,整个贝塞斯达组织,每次我们尝试开始游戏时,他们都不关心。

他们总是问我们,“什么引擎做什么?你想用吗?“如果我们想要使用我们的发动机,一些新发动机并不重要。

这是一个成本。

如果你制造自己的发动机它将花费你一些东西。
< br>如果你买了它会花费你一些东西。

有一个成本 - 我可以理解为什么有些人想要统一一切,因为这样他们可以让他们的团队知道如何使用他们的工具。

一旦你知道了引擎的生产管道,你就可以每次都重用它。

所以有一些保存。

但是在最后那一天有很多限制因素可供使用 - 我知道一个现在已经陷入困境的出版商,他们痴迷于在全世界所有团队中使用统一引擎。

它驱动了他们他们的死,因为它更多对开发人员的限制比没有任何好处。

我真的认为这是一种意识形态,这是一个听起来很美的政治理念。

“好吧,我们将把我们的努力结合成一件事那么我们可以在工作室之间分享技术。

“这听起来很美,但它永远不会有效。”
那么让我们谈谈美丽,一秒钟。

你希望其他游戏开发者在这个游戏中看到什么?你在某个地方有某种程度的,机械的,或者一点生产技巧吗?嗯,你的问题有多方面的问题。

有人可能会说,“他们会赞美我们的是什么? “另一个是“有希望会激励他们的是什么?”所以鼓舞人心的事情 - 作为一名玩家,我想玩更多真实模拟的游戏,让我按照自己想要的方式玩,给我一种我觉得自己拥有的体验,而不是那种非常有针对性的体验。 >
有一些游戏可以做到这一点,但也有很多游戏可以去其他地方。

所以我想看到越来越多的游戏让我 - 因为这是一个区别我认为电影和游戏。

所以模拟的游戏越多,对我来说就越有趣。

所以我希望未来几代人能够更深入地了解这一类型。

就我希望人们认识的事情而言,我认为这是创造一个新世界的复杂性。

一切都是在这个世界设计的。

椅子,桌子,一切都是设计的 - 时尚。

所以我确信艺术家和讲故事的人都有机会欣赏研究世界背景的工作量及其如何工作原理。点击
是的,在你决定使用Prey名字之前,你有这个想法,对吧?你还记得你原本打算使用的任何名字吗?有很多我认为其中一个是以外星人种族的名字命名的,这就是“Typhon。

”所以我们开始Ťo想一想,“坚持下去,人们不会知道它是否与我有关,是不是它是ph,是吗?”因此,在一天结束时,Prey实际上是一个相当坚实的名字。

是的,它很容易拼写,简短。

所以,如果你不得不向其他游戏开发者提供一条建议,考虑到你在这个行业的时间,你现在会说什么?你知道,我认为我们处于一个迷人的阶段,因为有比以前更多的命题。

现在你可以玩移动,不同类型的游戏格式,例如20美元的独立游戏或更多的AAA。

我认为这是成功的好时机。

比只有一个频道更好。< br>
现在,还有更多的噪音,所以很难通过这种噪音。

另外我注意到的另一件事是人们不太重视你的图形有多么惊人。 >
我觉得这对于开发人员来说是一个很好的机会,可以专注于他们的信息,无论是艺术信息还是游戏信息,而不是形式如此。

因为我们一直被蒙蔽了试图得到它最新的技术,最新的着色器,最新的细节,花费一大笔财富。

这是一个很大的分心,从游戏真正重要的东西。

所以我希望人们专注于艺术意图和游戏玩法的意图不仅仅是技术,而且图形的惊人程度。
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